Глава 1. Игра это?
- Игра - это искусство и развлечение. Игры помогают отдохнуть и забыться от реальности на мгновение. Будь это настольная или интеллектуальная игра. Видеоигра - это уникальный феномен. Трудно одним словом описать что такое видеоигра. Они бывают разных жанров, имеют собственную атмосферу и цели.
Если постараться высказаться простым языком, то ничего не выйдет. Например - игра - это когда ты управляешь каким либо существом? Но вообще то существуют deck builder игры, где персонаж это и есть игрок;

игра - это когда у тебя есть цель и ты ее выполняешь? Майнкрафт и весь жанр песочница, к этому тезису не подойдут. я



Но у всех игр есть одно общее - это локация. Место где проходит игра, где происходит весь процесс. В любой игре есть локация, даже в уличной. Где то нужны ворота, где то кольцо, а где то даже песок, или вода. Все эти предметы и места уже имеют в голове ассоциацию. Будто кольцо - баскетбол или ворота - это футбол.
Глава 2. Локации
Игра это и есть большая локация, со своими маленькими пост-локациями.
Создание локаций в играх - это то еще искусство. Умелый левел-дизайнер может так возведести свое архитектурное творение, что игрок и не поймет, что так все и задумывалось. Наверное у многих есть привычка перепроходить ту или иную игру какой либо период. Вы постоянно возвращаетесь в нее. Тут играет не только роль ностальгии, но и пространства в игре. Вам так нравится пребывать в этой игре, хоть вдоль и поперек уже знаете ее, каждый пиксель и каждый недочет. Это можно сравнить со двором. Когда каждый день ты выходишь во двор и видишь эту детскую площадку. Эти качели и горку. Но как в детстве, уже не можешь качаться на них, так как не доставляет того удовольствия, что в детстве. Но при этом вам нравится тут находится, так как это что то родное.
У меня много с какими играми так происходит и я постоянно их перепрохожу. Они все абсолютно разного жанра. Но есть одна игра, в которую вернётся каждый - Майнкрафт.
Майнкрафт - уникальный феномен. Дело в том, что в майнкрафте, каждый мир уникален по своему. Если есть какое нибудь красивое место в ААА игре, то скорее всего, уже много кто высказал свое мнение по этому поводу и не ты один увидел это место. В Майнкрафт каждый ландшафт уникален.


Наверное у вас возникали ситуации, когда вы по несколько часов ищете место для строительства дома. Так вот это место увидите только вы и никто другой. Этого места больше ни у кого нет. Оно только у вас такое. Это ощущение можно сравнить, когда вы гуляете по природе, лесу. Где вы знаете, что сюда нога человека не ступала. Но и тут начинается ужас и покой. Игра не единожды попытается вас напугать какими шагами или воплями, пока вы копаетесь в шахте. Отсюда и появились крипипасты про Херобрина.



Якобы кто-то меняет местами блоки, следит за игроком и всяких разных мелочей. Самое интересное в этом всем, что ничего на самом деле то не существует.
Глава 3. Успокоенное одиночество
Когда ты пребываешь в игре, тебе обычно дают знак, что ты здесь один или тут кто то существует и есть. Обычно художники умело создают иллюзию, что ты здесь явно не один. Например в rain world игроку прямо говорят, что в мире игры, кто то жил и существовал.

При этом 70 процентов времени нас оставляют со своими мыслями
В сайлент хилл 2 похожая история. Масахиро Ито - главный гейм-дизайнер, хотел сильно погрузить игрока в свой мир и сделал это путем большого вступления. Монотонная ходьба от парковки, до города.

Этой ходьбой гейм-дизайнер хотел показать нам, что пути обратного не будет, что этот путь, это готовность перед чем то неизвестным. При этом весь путь спокоен. Герой просто наслаждается окружающим его миром. Он получает удовольствие от нахождения в игре. В целом это возникает и благодаря одиночеству вокруг джеймса. Он остается наедине с собой.

В целом локации Сайлент Хилла 2 интересно построены. К примеру апартаменты - нужно просто ходить и изучать монотонно комнаты. При этом комнаты пусты. Никого в апартаментах нет, или все же есть. Можно привыкнуть к долбежке кнопки, дабы проверить откроется дверь или нет. И тут просто без скримеров перед вами появляется это пирамидоголовый. Он просто наблюдает. Даже звука не издает. И испугается тот, кто его увидит и находится в медитативном трансе открытия дверей.

Мало заметно, но влияющая на восприятие игры вещь. Конечно вся игра это абстракция и метафора подсознания Джеймса, и каждая вещь что то и олицетворяет. Пирамидоголовый это раскаяние за убийство, то есть грех. Постоянное падение в пропасти, это все дальше и глубже Джеймс оказывается в своем подсознании. Мария - это его “идеальный” вариант жены ну так далее. Много что можно сказать. Окружение в целом пытается сказать игроку, что это не просто выдуманный мир разработчиками, а что это внутренние переживания героя и борьба.
Во второй половине игры Портал - данный шаблон вообще рушится. Игроку дают побывать закулисье игры, что и рушит примитивный шаблон игр. Если в первой половине игрок осознает, что он подопытная крыса. Выполняет задуманные разработчиками задания. То ближе к середине игры. Появляются разные знаки, послания и картинки в труднодоступных местах. Все же тут кто-то есть? Это некая поломка четвертой стены. Что игрок это игрок, что игрок управляет персонажем. Если капнуть глубже. То после “смерти” игра не перезапустится, пока игрок не нажмет определенную кнопку. В это время можно осмотреться: посмотреть кислоту или какой либо предел карты. При этом сами карты выглядят прям как место для подопытных.

Отойдя от темы - если дойти до финального этапа в игре Spore и прокрутить карту игры до минимального масштаба, то мы увидим, какие мы ничтожные и маленькие. Что возможно мы такие же подопытные существа, что это все симуляция. Космос и по настоящему, что то страшное. Но вспомним, какие фото космоса красивые. В детстве все наверное любили смотреть на космос или калейдоскопы. Но мы ведь даже на процент не знаем, что такое Вселенная, но все равно это нам нравится.

Много кто наверное слышал такое суждение, что игры на Source пугают. Секреты карты гаррис мод и так далее. Тут работает тот же эффект, что космосом, но почему?
Кто нибудь заходил на пустые онлайн карты в играх? Постоянно не по себе, когда создаю карту. При этом я знаю, что на карте я один. Постоянно прислушиваюсь к разным звукам. Смотрю на текстуры и кажется, что такого пространства в реальности даже близко не существует. Только потому что онлайн карты построены, таким образом, чтобы все были равны. Они симметричны. На реальных, даже похожих местах нету такой симметричности. Возникает чувство зловещей долины из мира пространств. Есть похожая инди игра про это чувство.
Глава 4. Страх
Видеоигры в жанре хоррор большое количество. Особенно инди игр. Но что если игра не преподносит себя как хоррор при этом пугает. Трудно объяснить. Проще рассказать.
Наверное все знают мифические истории и легенды в гта сан Андреас. Все эти культы эпсилон, бигфуты, летающие тарелки и пигси. Их огромное количество. Даже каналы на ютубе посвящены этому феномену. Так вот гта - это даже ближе не хоррор игра. Она не должна пугать. Но возникают разные игровые ситуации. Особенно саспенс растет, когда сам не знаешь как технически устроены игры и строишь огромные теории на этом. Очень сильно меня пугал лес вокруг горы чилиад. Сколько легенд и баек крутилось вокруг этого места. Мне даже хватало просто ездить и убивать игровых нпс, чтобы получить наслаждение. Но бывает я любил просто покататься и изучать мир. И в какой то момент я забрел в лес. Просто свернув из какой то трассы. Поначалу мне нравилось атмосфера, а потом я набрел на что-то странное. С маленькой горы катилась разбитая машина полностью пустая и это сильно испугало юного меня. Я был в шоке, но мне было очень интересно и хотелось еще больше узнать о мире игры.
В реальности если человек находится в лесу, то это очень красивое место. Поют птицы, светит солнце, по небу плывут облака, деревья чуть колышутся, дует легкий ветерок. Данная атмосфера вызываешь лишь уют. Ночью это же место превращается в хоррор фильм. Вокруг что то неизвестное, постоянно в голову лезут разные мысли. Все прям как фильм “ведьма из блэр”. А что если разрушить рамки между двумя этими состояниями леса ?
Мир сайлент хилл, делал это нарративно, разделив два мира, сделав это восприятием мира, да и игра считается изначально хоррором. В гта сан Андреас все иначе.
Игрока тянет неизвестность и именно поэтому он хочет верить, что все не так просто. Что и правда тут что то есть. Но как бы гта точного ответа не дает. В той местности в округе много различных деревянных домов, которые ты даже можешь ни разу не увидеть, проходя игру. Но что пугает, это именно мелкие детали, которые ты замечаешь. Кровь, окровавленные предметы, тихое место, людей почти нет, животных в этой игре тоже нет.



Что же остается делать? Изучать и искать дальше. До сих пор люди сидят на форумах и обсуждают разные явления, которые им попадались в игре. От маньяков до НЛО с раем и адом. Мир гта технически поделен на две мира: интерьера и экстерьера. Мир интерьера, не задумывался, так что это место извне увидят игроки, но были баги. Так например с помощью джетпака и фитнес клуба, можно было попасть а это “чистилище”, где также по техническим причинам ходили НПС. А игроки в это время строили разные теории.


Мир игры был настолько большим, что в это можно было верить правда. Хочется найти кого-то, не зная зачем, неизведанное, интересное. Этот момент держит в себе просто спектр эмоций. Все эти существа за которыми мы гонялись с выхода игры, а что если они есть и существуют?






Существа не только страшны благодаря эффекту зловещей долины, присутствуют и другие факторы.
Все это опять же происходит в рамках игры. Игрок знает, что это все игра. Чтобы еще больше погрузить игрока в свою творческую обитель, создают намеренный эффект реальности происходящего. Например видео в формате старой vhs кассеты или фото сделанное будто на полароид с засветами.
Интересный эффект дает популярный сейчас PSX эффект. Когда за основу берется графика из PS 1. Дело в том, что модели, настолько низкополигональные, что игрок может видеть, только образ и очертание. Из за этого игрок сам додумывает образ в своей голове. А происхождение текстур мы не знаем. Можем, только додумывать. Правда ли это кровь? А этот дизеринг на экране, просто воплощение эстетики. Эти полигоны интересно дергается, создавая эффект живучести у модели. То есть из за этого эффекта мы можем додумать, что моделька или существо правда погибло или все еще лежит и дышит. По-настоящему культовый эффект.



Человек не знает истинного происхождения того, чего видит. А это все закрепляется иллюзией существования, так как создано благодаря человеческим технологиям: фото или видео. А чтобы повысить напряжение, тут в бой и вступает окружение.
Глава 5. Симуляторы окружения
Не так давно обрели популярность игры такого формата. Где мир, как в твоих снах. Мир, в котором ты хочешь не хочешь быть одновременно. Мир, который ломает архитектурные шаблоны и выстраивает свои. Ты не знаешь, что тебя ждет по ту сторону двери. Выйдешь ли ты вообще оттуда? Все эти бэк румс и его этажи очень загадочные. А если сверху приплести существ. А что если существо и есть пространство?



Есть большая загадка во всем этом. На этом формате и построен следующий жанр.
Симуляторы сна
Благодаря всему, тому что я озвучил ранее зародился такой отдельный жанр. Для тех кому нравятся все подобное, что я озвучил выше, велком. Это нельзя назвать одним словом, так как вариаций таких игр большое количество. То первое что я знаю в таком жанре, так это LSD dream emulator. Игра которая описывает мир твоих снов. Что то вроде сны при температуре 42.



В этой игре абсурдное все. От музыкального сопровождения, до текстур. Это все так гармонично сочетается, что мой человеческий мозг дает сигнал, что это знакомое. Будто я тут хочу быть и бывал тут. История у игры смешная. Но у игры на внимание около 450 написанного музыкального сопровождения. То есть каждый заход в игру будет уникален. Музыка будет подталкивать на эмоции. Будто грустная или веселая. Грустная или загадочная. Всегда эффект будет разный и уникальный. Прям как с картами в Майнкрафте.
Симуляторы ходьбы
Отличия от симулятора сна заключается в том, что тут есть сюжет и побольше взаимодействий с игроком. Меньше трип эффекта. Этот жанр более распространен, чем прошлый. Stanley Parable, The Beginner Guide, Portal, Slender Man, ШХД: Зима. Что же объединяет все эти игры. Большая часть времени это ходьба и какой то контекст - то ли геймплей или сюжет. У всех этих игр разная цель и механики. Наверное все что выходят за рамки человеческого восприятия - не считается симулятором ходьбы, архитектура окружения у этих игр более менее понятна человеку, а вот если присутствуют лиминальные пространства то уже игра явно другого жанра.
Гибриды симуляторов сна и ходьбы
А что если совместить эти две составляющие ? Получится Babbdi. Уникальный мир с архитектурой номинальных пространств. Своими загадками и кое-каким лором. Сразу непонятно, что этим хотел показать автор. Может он и не хотел ничего сказать? Это просто арт-объект. Это искусство. Воплощение искусство может быть всегда разным.




Так вот. Если сломать шаблон между реальностью и сном получится бадди. В это нужно просто поиграть. Не описать словами, какой вы можете получить экспириенс. Он будет у всех разный. Все зависит от ваших действий. Уникальная игра в своем роде
Интерактивные симуляторы окружения
А если не размывать рамки. А просто дать свободу творчеству и показать миру, что есл архитектурного творчества сущестовала - получился бы Manifold Garden.

Игра, которая показывает что-то за гранью человеческого понимания. Не поймите меня неправильно. Все дело в том, что человек никогда не видел внеземные пространства и объекты. Все что мы можем сделать, это придумать и додумать. Кто то это делает великолепно и заставляет поправду поверить, что такое может быть, а кто то делает это поверхностно и примитивно. Я хочу лишь сказать, что может быть на самом деле, а что может быть лишь в голове у одного-пару человек.
Буквально ManiFold Garden убирает границы и показывает возможности и ту величину творчествого искусства. Мечту любого архитектора. И это игра лишь арт объект, в игре, игрок не может умереть или навредить себе. Цель игры - показать как возникло это место и как бы человек ощущал себя в этой среде. Но если эта игра подчеркнула красоту этих мечт, что свобода творчества это прекрасно, то Naissancee делает все наоборот.




Этот мир мне напомнил мир из аниме Blame. Именно таким я его и представляю.
В этом же мире не хочется находится, как в прошлом. Первое, что нам говорит игра когда мы в нее попадаем, что мы человек и нам нужно выбраться отсюда.
Ощущение в игре такое, будто вы вылетели в Out Of Bounds. Будто это место не задумано для вас. Прям как во втором половине первой Portal, как вы помните. Этот я бы сравнил с сайлент хиллом из мира лиминальных пространств. Именно так я бы видел подсознание Джеймса без самого города. Чем то эти места напоминают тессеракт. Место где пространство и время застывает. Место где только ты и твоих мысли, а может не только? Причем неважно, какие механики имеет игра. Речь идет о визуале. Но в этом случает это платформинг. Не всегда понятно, куда прыгать, туда ли идти или нет. И эти чувства будут до конца прохождения. В конце пространство становится будто живым. Будто сопротивляется. Оно манипулирует временем и как же это может быть ? Все же тут кто-то есть? Или пространство это и есть то самое существо, из за которого мы боимся эти места?
Глава 6. Пространство как формула страха
Пленка Нэвидсона - фильм, якобы с найденными футажами. Где рассказывается история Нэвидсона, прикупивший дом. Но в нем происходят странности. Появляются новые пространства, а дом внутри больше чем снаружи. Углы в доме неровные, а когда пребываешь в нем, то ощущаешь головные боли.


Об этой пленке рассказывает писатель Дзампано и анализирует эту пленку. Но дело в том, что этого писателя, как и пленки не существует и это все история книги “Мир листьев” Марка Данилевского. Книга схожа с таким игровым жанром как Terror, когда игра пытается запутать окружением.
Феномен книги заключается в принципе другом. Имеет свою формулу запугивания. Зачастую человек старается объяснить происходящее если ему страшно - это защитный механизм. Все что объяснимо - значит не страшно. А что если это нельзя объяснить? Каждый человек видел свои сны. Но никто не бывал в них на самом деле. Сны как пространственный феномен не объяснить. Это есть в твоем сознании. Только твой мозг придумал все эти образы.
Сама книга это и есть творчество. Но не то что в ней написано, но и как написано.

Одна из фишек книги, что все что пытается объяснить автор выводится в сноски. И если найти в интернете любое, даже простое эссе-объяснение всеъ этих явления - то это и будет сноска. Автор передал визуал и ощущения благодаря лишь бумаге и тексту.
Эту книгу адаптировали под видеоигру, точнее как карту для игры DOOM. My House.Wad


Anatomy - отдельная игра. Где рассказчик сравнивает человека и дом. Что если коридоры - это вены, гостиная - сердце, кухня желудок, лестница - позвоночник. Но если спальня это сознание, то подвал это подсознание? Подвал лишь имеет, кроме мокриц, сколопендр, тараканов и ненужных объектов ничего не имеет. Подвал эт опросто склад разума? Когда он станет ненужным, ты его покинешь? Все комнаты станут пастью, и он захлопнет ее? Он ощущает тебя внутри. Он заселит тебя специально. Когда будет сильно голоден, то откроет все двери, но он никогда не умрет от голода. Он будет ждать, время придет. Ты не знаешь, когда он тебе понадобится. Но будет зол, если ты из него выйдешь, при этом ощутишь себя более живым, потому что выбрался оттуда.


Можно много выделить подобного рода игры. No Lives under Lighthouse, Sad Satan. Они все по своему уникальны и имеют разное окружение. Но они такие уютные и свои. Может ли это быть метафорой, что человеку приятнее находится в своем сознании? Ведь не только видеоигры показывают, что работает эта формула. Самокопание, бичевание, большие пространства, лиминальные пространства. Не схоже ли это с человеческим подсознанием?
Пустота, где есть все, но нет ничего. Место, где страшно и уютно.
Оно есть, но его нет.
Глава 7. Человеческий фактор как формула страха
Если откинуть абстракцию и пространственный страх и немного приземлится. Что еще может пугать, кроме неизвестности, эффект зловещей долины и т.п.? Сам человек. Мы живем в мире, где человек на данный момент высшая форма на планете Земли. И кто мы такие, чтобы вершить чужие судьбы или меня природу жизни? Должны ли мы это делать. Почему подавляя проблемы базовой жизни: пища, жилье и т.д. чаще возникают психические отклонения у людей. Человек должен находится в стрессе? Он не должен находится в зоне комфорта? Если раньше у людей была проблема достать еду и приготовить ее, то сейчас, какое блюдо выбрать в ресторане и кого любить и рассуждать. Человек намного сильнее социализировался и менее становится “животным”. Но проблемы должны быть всегда.
Любой человек имеет какие то социальные проблемы. Он может даже сам не замечать. Проблем может усугубляется и создавать новые и создавая сдвиги в сознании. Люди бывают разными, и я бы на вашем месте, не изучив человека до конца опасался его.
Психологический хорроры. Что если игра о нас. О людях. О их поступках и поведении. О вещах, которые могут произойти хоть с кем. Об этом Fears To Fathom. Разработчик игры, сказал, что создаёт историю и сюжет игры через анонимные посты людей в реддите.

Много кто слышал фразу, не бойся мертвых, бойся живых? Так это вот об этом. Пугает, что эти истории и правда могут произойти. Оттого и вызывает страх. Историй про маньяков в реальной жизни всех пугают и никто не хочет на них натыкаться. А как насчет сталкинга?
Игры от CHillas Art об этом. Psychosocial Horror рассказывает историю о девушке, которую преследует бывший партнер. Жутко становится, когда всплывает правда. Насколько продуманным был его план. Никому не хочется быть на ее месте.

Говоря о геймплее. В играх CHilas Art построен таким образом, что он имитирует обычную жизнедеятельность человека, обычная человеческая рутина, которая успокаивает, но если появляется, тот самый сталкер, то ощущаешь дикое напряжение.
В целом японские хорроры имеют свой шарм и умеют напугать. У них уникальная структура повествования и глубокие истории. Как например тот самый японский Тсуннаки Туннель


О котором, не то что игры, но и книги с фильмами есть. Потому что неизвестно что там. Но оно не так ведь сильно привлекает, как лиминальные пространства.
А если добавить свои образы на эти пространства. Что получится? Попытаться совместить несовместимое?




Заключение:
Если совместить все выше описанное, получится ли идеальная формула страха? Неизвестность + метафорические образы мыслей людей?
Неизвестность + люди?
Неизвестность + пространство?
Неизвестность + пустота?
Неизвестность + эффект зловещей долины?
Неизвестность + человеческий фактор?
Поломав и совместив шаблоны и выйдет истинный страх?
Может все что вы видите на экране - выражение депрессии разработчиков?
Значит ли что неизвестность привлекает и отталкивает? Ммм?